YouTube Festival

Ich hatte das Vergnügen dieses Jahr am YouTube Festival in Berlin teilzunehmen. Ein Event, dass Google initiiert, um den neuen Errungenschaften seiner Marke zu huldigen und seine Bedeutungen für Markenartikler zu unterstreichen.

Ich habe auf dem Blog von VORN auch einen kurzen Artikel zu dem Besuch geschrieben, der sich jedoch hauptsächlich mit VR Contet befasst.

Das Kraftwerk war eine perfekte Location mit industriellem Look, ausgestattet mit zahlreichen Food-Stationen, teils betrieben von YouTube-Creators. Die richtige Atmosphäre für das Google-typische Du war also bereits vorhanden. Eine Woche zuvor wurde von hier das in Deutschland erste 360° Konzert übertragen.

Die Eröffnungs-Keynote wurde vom CEO Google Deutschland Philipp Justus eingeleitet, der gleich zu Beginn eindeutig erkennen lies wem dieses Event gewidmet war. Gerichtet an die Markenverantwortlichen berichtete er davon, dass YouTube enorme Reichweiten bei Milennials erreicht, aber zu über 50% auch Menschen im Alter von über 35 Jahren anspricht. Insgesamt sprach er von einer Reichweite von mehr als 38 Millionen Menschen im Monat in Deutschland.

Mobile ist keine Technologie, mobile ist ein Verhalten

Dass mobile first nicht nur ein Buzzword ist untermauerte er damit, dass die mobile Nutzung von YouTube um über 90% gestiegen ist, doch auch die Nutzung am Smart TV nehme stark zu. Dass 70% des Internets mittlerweile Videos seien verkündete Debbie Weinstein. Das verwundert jedoch nicht in Anbetracht der Datengröße von Videodateien.

Spannend war auch der Blick zurück in die Geschichte des Videos. Michael Gross berichtete vom ersten Video, dass eingesetzt 1878 wurde, um nachzuweisen, dass Pferde ihre Beine beim Gallop zwischenzeitlich alle Beine in der Luft sind. der „Regisseur“ stellte dazu mehrere Kameras in Reihe mit Stolperdrahten auf, und dokumentierte so eine Bildfolge der ybewegung. Ganz ähnlich wurde auch das nachstehende Video von mir aufgenommen:

Heute verliert das lineare Fernsehen jedoch immer gegen Non-lineare auf YouTube und Co., was sich sogar auch in der Medialen Berichterstattung von öffentlich rechtlichen TV Sendern äußert.

Like you’re there

Die Relevanz vom Thema Virtual Reality wird deutlich im Anstieg der Suchanfragen zum Thema um 400% im letzten Jahr. Seinen Ursprung hat virtuelle Realität im Stereoskop vom Zeiss. Später folgte der View Master in den USA. Das erste Mal hatten Menschen das Gefühl von virtueller Realität bei der Vorführung des Videos eines in einen Bahnhof einfahrenden Zuges. Das Erlebnis war dem Vernehmen so immersiv, dass die Zuschauer wegrannten.

YouTube arbeitet seit 2005 an dem Projekt und hat gemeinsam mit Google die weltweit am meisten distribuierte (nicht verkaufte) Virtual Reality Brille in Umlauf gebracht. Das Google Cardboard.

VORN hat dieses bereits zur Jahreswende als Neujahrsgruß an seine Kunden verschickt, um die neuen Möglichkeiten direkt erlebbar zu machen. Das Prinzip ist einfach. Eine Pappbox, in die das Handy gelegt wird erzeugt das Gefühl von Dreidimensionalität. Der Bewegungssensor im Handy erkennt Bsschleunigungen und das Handy berechnet den entsprechenden Bildausschnitt, der auf dem Smartphone-Display angezeigt werden soll. Doch auch professionellere Aufnahme und Wiedergabegräte sind mittlerweile verfügbar. Google stellt mit Project Daydream eine Brille vor, die im Budget Bereich deutlich mehr Komfort mitbringt als das Cardboar und Nikon hat mit der Key Mission 360 ein für Einsteiger erschwingliches Aufnahme-Gadget auf den Markt gebracht.

Virtual Reality Technologien bieten mannigfaltige Einsatzmöglichkeiten und wird doch von vielen noch als Spielerei verkannt. Nicht nur zur Markeninszenierung, auch zum Einsatz im Kontext von Bildung, Schulungen, Begehungen von entfernten oder auch zukünftigen Immobilien oder Hotels etc. ist die Technoligie perfekt geeignet und wird diverse Märkte revolutionieren.

Nachdem sich im Audio-Bereich in den letzten Jahren abgesehen von AirPlay und ACN (Active Noise Canceling) nicht wirklich viel getan hat forschen nun zahlreiche Startups (Facebook an erster Front) an der Aufnahme und Wiedergabe von Saptial Audio“ 360° Sound. Besonders spannend ist im Kontext von VR und Mixed Reality die Frage nach der Dramaturgie und Regie. Die nachstehenden Regeln haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit geben jedoch ein Gefphl davon wie grundsätzlich sich VR Video Content von bisher gekanntem und produziertem unterscheidet.

Die 6 VR Content Principles:

  • No hiding – the viewer sees all. Tontechniker, Lichtstative und Regisseure können nicht hinter der Kamera versteckt werden.
  • Don’t rush (and aim for 4-6 minutes). Der User braucht Zeit um sich auf das 360° Erlebnis vollkommen einzustellen.
  • Ground your viewer (nobody does). Der User sieht durch eine VR-Brille seinen eigenen Körper in der Regel nicht. Das erschwert das Eintauchen in das Erlebnis und die Story.
  • Imagine you are holding someones head in your hands – be gentle. Schnelle Bewegungen erzeugen Schwindelgefühle und Angst. Sie können schnell zu einem Abbruch der VR-Experience führen.
  • Transitions are important – do them well. Nur weiche Schnitte und Übergänge sind zu empfehlen, da der User sich immer wieder neu orientieren muss.
  • Give directional cues with sound, time, movement and direction. Die Handlung zu verfolgen ist im VR-Erlebnis deutlich schwieriger als im TV. Der User muss durch die Story geleitet werden und erahnen können, wo der nächste Handlungspunkt ist.